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《對馬島之魂》NGA完整體驗評測:無驚無險,誠

GHOST OF TSUSHIMA

《對馬島之魂》(以下簡稱《對馬島》)是由Sucker Punch工作室制作,索尼互動娛樂發行的一款開放世界的動作角色扮演游戲。游戲背景聚焦于公元1274年第一次蒙日戰爭中的焦點戰場:對馬島。玩家將扮演一名在初戰慘敗后幸存的名為境井仁的青年武士,在已經淪陷的對馬島上繼續抗擊蒙古帝國入侵者。通過襲擊敵軍,探索與揭露對馬島的傳說故事,磨煉自身的戰斗技巧,結識與幫助友方NPC,收集強大的武器裝備等等方式逐步化身為傳奇‘戰鬼’。為抵抗侵略戰爭的勝利創造堅實的基礎。

技術:比上稍不足,比下廣有余

提到Sucker Punch組(以下簡稱SP組),玩家們首先想到的必然是他們的代表作《聲名狼藉》系列。作為以超級英雄為題材的作品,《聲名狼藉》系列一向都擁有著十分出色的畫面表現。2014年的‘次子’與‘曙光’就憑借著華麗的光影效果與物體破壞表現為本世代早期的玩家們展現出了第八代主機強大的能力,給他們留下了十分深刻的印象。

算是為《秘境探險4》、新《戰神》與《荒野大鏢客2》這樣的本世代技術巔峰作品的出現奏響了序曲。盡管從絕對的技術力而言,SP組或許離R星、圣莫妮卡或頑皮狗這些業界頂點還有些許差距。但從整體來看他們也完全可以稱得上是技術十分出色的工作室了。

而本次在世代末期各項技術都已經十分成熟的條件下,SP組也在《對馬島》中展現出了他們應有的技術實力:無論是人,物建模的精細程度;材質細節與多樣性;光照,煙霧與粒子的表現與動態效果;地表遮蔽物的豐富程度等等這些技術環節都有著十分出色的呈現,可以說遠在當前3A游戲平均水準之上。

當然,以吹毛求疵的標準來看。《對馬島》在建模,材質的重復利用率和細節程度上離《荒野大鏢客2》或《最后生還者2》這樣的業界頂點還存在著一些差距。但考慮到游戲本身巨大開放世界題材所需要的內容量,這些也就不是什么大問題了。

(陰晴天氣的視覺感受截然不同)

在具體的畫面細節方面,我認為《對馬島》在技術上有兩個方面做得非常有特色。其中之一是光照。這一點算是SP組的強項,在《聲名狼藉》前作中就表現的非常優秀。而在《對馬島》中,光照效果在很多情況下是以一種獨特的,非直射的形式來呈現的。游戲中最主要的光源:太陽往往被云層或煙霧所遮蔽,從而使得游戲畫面的光照常常呈現出一種‘微光’或‘柔光’的效果。再經過草葉,水面,盔甲等物體的漫反射。得以讓整體畫面呈現出一種柔和與朦朧感。頗有一種‘煙雨之中’的東方韻味。

當然,游戲中也并不是只有陰雨天氣。在晴朗的天氣下,游戲中的風景則一改陰雨天氣下的朦朧。無論是紅花,綠草,藍天,白云均展現出了極其鮮艷,明亮的色彩。一派萬紫千紅。若顯示設備支持HDR則表現會更加出色。而在高光強度的情況下也可以觀察到強大的陰影效果。樹木陰影中豐富的枝葉細節都有清晰的展現。甚至連飄在空中的樹葉都有動態的影子,足見得SP組確實是在光影方面下來一番功夫。

相比其他游戲通過使用濾鏡來達到某種特定的視覺氛圍,《對馬島》對光照的運用使游戲畫面所能營造的視覺感受更豐富,也更加自然。最終呈現出了非常出色的視覺印象。我認為在這一點上甚至強于《最后生還者2》的表現。而說到天氣,就必須提到游戲另一個技術上的亮點即由豐富的天氣系統所體現出的體積霧/煙與動態粒子效果。

在游戲中,無論是本就應當多變的海島氣候,日常漂浮在空中的霧氣,還是游戲性特色的‘指引之風’系統,玩家在游玩過程中會常常處在各種不同的天氣之下。而這其中尤其值得稱贊的就是‘風’的效果。當風吹起時,畫面中花草、衣物隨風擺動,空氣中會有動態的煙霧,而大量如樹葉、花瓣這樣的雜物也會瞬間隨風飄起??梢哉f讓玩家周邊的整體環境都產生了這種因天氣變化而帶來的動態效果。在攝影模式中查看的話就會發現,游戲中的的樹葉,花瓣,飛蟲等漂浮物都是由一套‘粒子系統’來管理的。這些動態粒子效果,不但成功的令游戲中的世界更有‘生氣’,也進一步的豐富了游戲中天氣系統對環境的影響程度。從而足以塑造出極其出色的沉浸感。

(血跡的表現稍顯不足)

當然,有優就有劣。《對馬島》在一部分畫面表現上也存在著一些不足。比如在水體模擬上,角色模型接觸水面后的漣漪以及水花的處理都十分隨意。而對于泥地和雪地這種較‘軟’的地面的模擬則比較簡陋,模型與地表的接觸缺乏對應的‘下陷’細節。盡管也有制作‘腳印’的效果但并不很出色。相比于《荒野大鏢客2》或《地平線》DLC‘冰塵雪野’的雪地效果還有一些差距。

另一個明顯不足的則是戰斗中覆蓋角色身體和面部的如‘血跡’與‘泥垢’這樣的污染物,觀感近似于貼圖而不是液體,實際效果并不能說很好。不過總體而言,《對馬島》的畫面效果盡管在一些細節處稍有不足,但亮點更為突出。SP組對光照,天氣,陰影,動態粒子等技術元素的應用,使游戲的畫面得以同時塑造出或朦朧,或鮮艷的多樣的視覺表現。再加上環境于不同天氣影響下的動態變化以及出色的音效。游戲世界的塑造還是非常出色,非常能夠令玩家沉浸其中的。

而在非畫面的技術環節上。首先在優化方面,游戲給出了‘流暢模式’和‘高畫質模式’兩種運行方式。充分照顧了PS4標準版玩家的體驗。而我個人的PS4Pro版則全程幀數都非常穩定。同時,游戲在擁有超大開放世界地圖,華麗的視覺表現以及繁多的內容同時。容量卻不到40G,讀取速度在同類游戲中也較快。還是值得稱贊的。但在游戲AI方面則沒有太多亮點,敵人的進攻缺乏配合,而隊友能起到的作用也很小?;旧蠈儆谕愑螒蛑械钠骄疁?。除此之外還有一點就是在過場動畫的口型上,英語配音口型動畫十分準確,但日語配音的口型動畫就比較僵硬。對觀感是有一些影響的。

游戲性:經典配方的日式呈現

如果有關注游戲至今以來的時機預告等資訊的話,應該可以了解到本作游戲的玩法基本遵循了近年來主流3A開放世界的模式。包括探索巨大的地圖,海量的收集物,正面戰斗與潛行系統,裝備升級,快速移動,清理敵方據點以及滿世界的‘問號’等等元素……坦白來講并不新鮮。如果不負責任的暴論一句:這就是你們想要的《刺客信條:日本》。

這種印象雖然不能說有錯,但在實際游戲中,《對馬島》則因其背景為其他同類游戲很少涉及到的日式風格,玩起來還是別有一番獨特的風味。許多從系統上根究起來并沒有什么新意的游戲內容在由符合日本文化的方式重新呈現后就突然變得十分有趣起來。譬如一些游戲基礎的角色升級內容如增加生命值的方式是‘泡溫泉’;增加戰斗資源‘決心’上限的方式是完成劍道中的‘擊竹’;增加飾品欄位要參拜稻荷神社(甚至可以順便擼狐貍)等等…… 其實坦白來說,玩家并不是討厭這套俗稱‘罐頭’式的開放世界設計。

而是在應用這些開放世界設計元素的過程中要掌握‘量’與‘質’的關系。對于這一點,我們可以從細節上看出SP組的確在設計上對這套系統進行過一番打磨。比如同樣是在地圖上‘打一個問號’?!秾︸R島》則可能就是由一個剛剛從蒙古巡邏隊中救下的路人NPC向你告知地圖上的某處區域被敵軍占領,或是有需要幫助的村民。這種小型探索的引導并非支線任務,而僅僅是為地圖上的‘事件點’提供了一個游戲內自洽的引導方式。

這樣的呈現方式所帶來的的好處就是減少了‘完成任務’式的機械式驅動,不會破壞玩家當前游戲(如進行中的任務)的流暢性。對游戲內容的引導要自然和RP許多。當然,盡管在游戲后期和很多NPC對話后地圖上依然會‘一地問號’,但這樣的細節設置還是從無形中增進了玩家的沉浸式體驗。也算是對這套‘傳統配方’提供了一些獨到的改進。

(本質為人物升級的QTE小游戲玩起來頗有趣味)

而在戰斗系統方面,一些看過預告片的玩家大約已經在高呼《只狼》了。誠然,《對馬島》的近戰系統同樣有招架,平衡值,不可防御攻擊等等這樣的系統。但就游玩體驗而言其實更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒殺而只是造成傷害,同時在戰斗中相較絕對的格斗技巧而言則更注重正確的‘架勢’的策略性應對。

這里的‘架勢’不是《仁王》中的‘段’,而是一種獨特的,針對于特定敵人有優勢的戰斗姿態。游戲中共有4種標準架勢,分別應對游戲中的4種不同類型的敵人即‘劍士’;‘槍兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’。用正確的架勢面對正確的敵人可以極大的降低操作難度。但這并不意味著你就可以‘開無雙’了。在面對大群雜兵時,戰斗的要點在于及時根據當前敵人切換不同的姿態并逐個擊破。

相信我,在最高難度的敵人進攻欲望強烈(同時還有極其討厭的弓箭手)的情況下做到這一點絕非易事。大量練習必不可少。而在面對Boss級敵人時,《對馬島》則和魂系游戲一樣采用了‘低操作難度高失敗懲罰’的方式。雖然也可以使用對應的架勢來降低戰斗難度,但一個失誤還是有可能被Boss一套連招送回老家。在完全吃透戰斗系統之前還是免不了要‘受死’幾次的。

我個人就在一個中期重要支線的Boss上卡了一個多小時。不過這些Boss在設計上偏向于同質化,尤其以‘劍士’這一類為典型。打贏一類Boss之后即可‘觸類旁通’,后期戰斗缺乏真正的挑戰。是一個比較令人遺憾的點。

(不同的架勢對不同的敵人具有優勢)

而就算卡在了某個Boss,其實只要活用游戲的另一個重要系統就也可以為戰斗提供極大的幫助。這就是裝備系統。游戲中有多套可供收集的護甲。每一套都對特定的戰斗風格有很大的強化作用,譬如有針對潛行和近戰傷害的浪人套裝,針對遠程的弓手套裝,針對免傷的武士鎧甲和針對恢復的武士鎧甲等等。

不同于其他同類游戲的護甲系統往往從頭到腳一大堆部件,《對馬島》中真正起作用的護甲只有一件胸甲,頭盔和面具均屬于裝飾。一次只需升級一件裝備,可以說極大的省去了大量無意義的‘撿垃圾’式注水游戲內容(當然那種‘幾噸鐵造一把刀’的槽點還是有的),值得表揚。而游戲中的裝備設計尤其是武士鎧甲極其精美,充滿細節。當鎧甲逐步升級后的細節的呈現與裝飾品的增加,‘男人的浪漫’這塊兒可以說是捏的死死的。

(男人的浪漫!)

當然,正如在裝備系統中提及的一樣。除了純粹的近戰,游戲也提供了遠程和潛行玩法。正所謂武士的歸武士,忍者的歸忍者。喜歡潛行玩法的玩家同樣也可以使用暗殺+道具的方式來把角色玩成一個忍者。不過如連鎖暗殺,苦無(飛刀),煙霧彈,炸彈,毒箭這些工具和其他同類游戲而言并沒有太多區別,就不像近戰系統那樣有自身獨特的亮點了。

說到最大的亮點。自然當屬獨特的‘對峙’了。這套系統簡言之就是在真正的戰斗開始之前,先與某個敵人進行一次一對一的‘單挑’。在這個特定的戰斗環節中,玩家可以通過按住三角鍵來進入一種類似于‘拔刀術’的蓄力狀態,等待敵人在進攻的瞬間出刀完成一擊必殺。對峙成功可以獲取大量用于施放強力技能的戰斗資源‘決心’,從而為戰斗帶來先手優勢。

而不同類別的敵人的進攻節奏也是完全不同,游戲后期的敵人甚至會使用‘佯攻動作’來騙你的先手。還是十分有挑戰性的。同時兼具趣味性,難度和實用性(以及逼格),對峙系統的設計非常精彩。

(對峙系統的設計十分精彩)

而除了裝備之外,游戲中還有一套‘護身符’系統來為玩家的戰斗風格提供更多的幫助。玩家可以通過參拜稻荷神社解鎖更多的護身符攜帶上限。這些護身符的功能也提供了從簡單的增加傷害,生命上限,獲取額外資源等基本功能到為擾亂型投擲物‘風鈴’提供毒素這樣改變技能效果等不同的作用。為游戲的玩法提供了更多的風格化選擇。

劇情:抗蒙奇俠境井仁的非典型武士道

雖然名義上被冠上了1274年第一次蒙日戰爭的歷史背景。然而實際游戲中包括雙方主要參戰人物,戰役過程等大部分情節基本都和歷史無關。因此大概可以看做是‘平行時空’中的另一場文永之役。所以抱著玩游戲學歷史的玩家這次還是別指望了…… 開場動畫算是還原了歷史上對馬守護代宗助國率領80武士抵擋蒙古大軍的壯舉,而隨后則就進入了集中于主角境井仁個人視角的主線劇情中。

游戲主線敘事模式類似于《荒野大鏢客2》:每一個章節中的故事由一條主線加上各個友方NPC個人支線組成。如果直奔主線忽略支線,游戲劇情通關流程大約在30小時左右。而如果比較細致的清理大部分的重要支線和可探索區域。玩家應該可以得到50小時左右十分良好的游戲體驗。游戲內容還是非常豐富的。

在人物的塑造上,基本上所有的主要角色都得到了戲份充足的刻畫。但大多數劇情本身缺乏新意,敘事手法也比較平淡從而并不會產生強烈的戲劇張力。整體劇情流程中除了有那么一兩處稍顯刻意之外,大部分劇情推進至少從邏輯上沒有什么漏洞。而角色的性格轉變以及重要的劇情轉折均有足夠的鋪墊,整體還是比較可信,不會有突兀的感覺。作為一個側重于開放世界探索和冷兵器戰斗體驗的開放世界ARPG而言,這樣的劇情質量我個人認為也就足夠了。

(對武士精神的深入探討是本作的劇情主題)

日本作為文化輸出大國?!涫康馈駸o論是經由早年的電影大師,還是后來的動漫作品的傳播早已被全世界廣為知曉。其傳統內核所宣揚的‘忠勇義’這樣的精神也構成了大部分人對武士的普遍印象。但實際上在近些年以來,日本國內的文化產業其實也在逐漸進行著對傳統武士精神中的一些如‘愚忠’或‘虛榮’等元素的反思。如《黃昏的清兵衛》或《武士的一分》這樣的電影就是此類思想具有代表性的作品。

而我認為這也是本作游戲所表達的劇情主題。主角境井仁在經歷了初戰的慘敗后逐漸意識到了武士傳統的局限性,從而不得不從作戰技巧到心理認同上經歷著對‘武士道’的反思和轉變。這個轉變的過程構成了游戲劇情的深層內核和一部分沖突的來源。和我們上面所說的日本文藝界對武士精神的反思有異曲同工之妙。

盡管我覺得游戲敘事在表達這個主題的過程中還是有些生硬,同時一個鐮倉幕府末期的武士其實也不太可能有這樣的思想境界。但這種轉變在游戲劇情的設置下還是自洽的。作為大部分主創都不是日本人的SP組,能夠對傳統武士文化進行這樣的探討。還是非常值得贊賞的。

藝術性:一次精彩的60年代劍戟片重映

(游戲的整體藝術呈現更接近這種風格)

最后要來說一下游戲整體的藝術性呈現。其實在對主創人員的先期采訪中我們可以了解到,本作游戲在整體藝術性的設計上受到60年代的老派日式劍戟片的影響非常大。一個非常有趣的功能就是圖像設置中的‘黑澤模式’設定。在這個一看名字就知道是致敬一代大師黑澤明的功能下,可以把游戲畫面以黑白模式顯示。不過坦白來說這個功能也就是一個簡單的黑白濾鏡,遠沒有那種老電影的‘膠片感’。因此大家看看就好。

游戲對老派劍戟片風格的還原也并不是體現在一個‘把畫面調成黑白’的簡單功能上。而是在世界塑造和戰斗風格的細節處體現出來。游戲中的場景設計充斥著如開闊的草地,海岸,花田,竹林輔以狂風,暴雨,落日這樣的天氣效果,在我們前文中提過的充滿東方朦朧感的光影效果的加成下精準的抓了那些在如《椿三十郎》;《奪命劍》;《七武士》;《大菩薩嶺》這樣的經典老派劍戟片中場景設計的神韻。

而在戰斗系統上,因為‘對峙’的存在。得以讓玩家能夠在真正的戰斗開始前先營造出一種‘決斗的氣氛’。也讓《對馬島》的整體戰斗體驗和市面上的其他的武士游戲產生了明顯的區別。如果要以電影來舉例的話。如《只狼》的戰斗體驗注重于緊張刺激的‘拼刀’,更類似于新派武士電影如《浪客劍心》真人版的風格。而《對馬島》則另有了一層‘氣場的營造’,更類似于老派武士電影如《椿三十郎》中著名的‘30秒的對視’的感覺。游玩體驗別有一番特殊的風味。游戲整體的藝術性呈現非常出色。

總體而言:

《對馬島之魂》在游戲畫面的營造上通過驚艷的光影效果和對動態天氣的生動模擬成功創造出了一個栩栩如生的世界。雖然在一些細節部分離業內頂點還有差距但也遠超3A游戲的平均水準,可稱頂尖。開放世界玩法上盡管缺乏新意,但在對經典開放世界元素的使用上經過了精細的打磨。在日式風格的別樣呈現下對玩家而言很有新鮮感,并不會令人感到枯燥。劇情方面中規中矩,不算精彩但也沒有太大的漏洞,對主角的性格塑造基本成功。

而綜合以上的特點,游戲整體呈現出了非常具有60年代老派日式劍戟片風格的藝術特性。游玩體驗有其獨到的美感。盡管并不能算一部有開創意義的‘神作’,但也仍是一部完成度極高的,穩扎穩打的高水準3A游戲。對于喜歡開放世界玩法或日本文化的玩家來說非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4時代獨占陣容的底線,為時代畫上了一個圓滿的句號。


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